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Les chevaliers de Baphomet

Le début de l'enquête.
Juste après l'attentat, ramassez le journal au pied du lampadaire. Entrez dans le Café, puis examinez le corps qui se trouve à l'entrer. Parlez à la serveuse et répondez-lui par un "oui" à chacune de ses requêtes. Ensuite posé lui toutes les questions possibles et imaginables, même, celle auxquels vous n'auriez jamais pensez. Après, aller au chantier qui est au bout de la rue. Vous rencontrez ainsi deux policiers et vous aurez Game Over (rassurez-vous, je plaisante). Il faudra leur répondre honnêtement, même si vous n'en avez l'habitude. Après les poulets qui on faillit vous faire rôtir, aller voir la journaliste. Il faudra lui poser des questions pour pouvoir avoir son numéro de téléphone (la journaliste se trouve en face du Café, espèce de dragueur). Aller ensuite vers le chantier et donner le journal à l'égoutier, ainsi vous verrez comment s'occupe une personne qui travail 35 heures. Quand il sera parti, il vous faudra prendre le levier qui se trouve dans la boite à outils qui est sous la tente (VOLEUR!). Retournez ensuite vers la place du Café et dirigez-vous ensuite vers la cours de l'immeuble sur votre droite au fond de l'écran. Dans cette cours, utilisez le levier sur la plaque d'égout. Descendez ensuite dans l'égout et ramassez le nez rouge du clown qui se trouve près d'un angle, le long du mur sur le sol. Puis, continuer d'avancer jusqu'à ce que vous trouviez le mouchoir sur le sol et le morceau de tissus accroché sur la grille, puis, montez sur l'échelle. Un majordome vous arrêtera, il faudra lui parler du clown et lui montrer la carte du policier en précisent que c'est vous (non seulement vous voler, pais en plus, vous vous faîtes passer pour quelqu'un d'autre. Vous commencez bien le jeu !). Posez des questions au major, vous lui montrer le bout de tissus qui était accroché à la grille et vous parlerez de la veste pour qu'il donne le numéro de téléphone du travailleur du clown. Il vous reconduira ensuite au chantier. Utilisez le téléphone du chantier pour appeler Nicole.
Chez Nicole
Parlez à la fleuriste pour qu'elle vous dise comment ouvrir la portez de Nicole. Montez chez Nicole, vous lui montrerez le nez rouge et le tissus du clown. Demandez-lui d'appeler Quelqu'un: Todrik. Puis rendez-vous ensuite à la boutique: "La risée du monde". Montrer au vendeur le mouchoir, la photo du clown sans maquillage et lui parler du clown (quel sujet de conversation passionnant). Aller voir ensuite Rosso (le policier). Pour le voir, adressez-vous au planton (l'idiot que vous avez rencontré au début et qui se trouve au comptoir). Appelez ensuite Todrik (du téléphone du poste de police). Vous lui parlerez de Khan pour qu'il donne l'adresse de son hôtel.
L'hôtel Quand vous arriverez devant l'hôtel (je trouve que (c'est une vulgaire représentation su Ritz), allez à la réception. Essayer de prendre la clef, puis puisque vous aurez échouer, allez voir la femme qui joue du piano, vous lui parlerez de Khan, puis vous lui montrerez la photo et, profitant de son désarroi, vous tenterez d'obtenir son aide pour la prendre la clef. Quand le réceptionniste est parti pour cacher les bijoux, prenez la clef (une fois que l'on a volé, on ne peut plus s'en empêcher. Vous êtes vraiment insupportable). Ensuite, montez à l'étage et utilisez celle-ci sur la porte la plus proche de vous. Dans la chambre, aller sur le rebord de la fenêtre et passer dans la chambre d'à côté. Regardez la mallette à coter du lit et dans le placard. Après, sortez de la pièce. Quand vous vous serez caché et que Khan se sera changé, fouillez son pantalon qui se trouve sur le lit, puis, allez au rais de chaussez. Parlé au réceptionniste du coffre et de la carte de Khan. Allez voir la comtesse en lui montrant la carte de Khan pour qu'elle vous aide à ouvrir le coffre (ce n'est pas bien de profitez du désarroi des autres, mais c'est amusant). Quand vous aurez le parchemin, remontez dans la première chambre et monter sur la corniche pour y jeter le parchemin (rassurez vous je ne suis pas devenu fou!). Redescendre et parler ensuite à l'homme qui lit le journal près de la comtesse. Vous lui montrerez la photo et la boite d'allumette. Sortez ensuite et après s'être fais fouiller par les deux molosses qui ont un cerveaux de dinosaure, aller dans l'arrière cours à gauche de l'entrée.

En route pour l'Irlande
Aller chez Nicole, vous apprendrez qu'elle à un ami médiéviste et qu'il peut vous aider (pas de chance, vous avez de la concurrence). Après avoir parler du parchemin, aller au musée Crune. Regarder le trépied sur la vitrine et interroger le gardien sur Lobineau, l'ami de Nicole, et parler lui ensuite du trépied (vous vous apercevez que ce jeu contient des sujets de discussion tout à fais stupide), puis aller à l'aéroport de Lochmarne. Arriver en Irlande, aller parler au garçon qui se trouve près du Pub. Vous vous ferez passer pour un policier encore une fois. Ensuite, entrer et parler à l'homme qui se trouve le plus au fond du bar (il se nomme O'brien). Il ne faut pas lui dire que vous êtes journaliste. Puis, aller voir le personnage qui se trouve au milieu puis ressortir. Parler à Maguire (le gosse de Fiztgérald). Il vous dira que Fizgérald a travaillé pour Peagram sur les fouilles du château. Retourner dans le Pub, parler à l'homme qui se trouve à côté de O'brien (il se nomme Doyle), vous lui donnerais une bière, ca fait toujours parler. Ensuite vous retournez voir Fizgérald. Quand Fizgérald est partis aller parler à Maguire et actionnez ensuite un interrupteur qui se trouve dans la boite ouverte du Pub. Retourner à l'intérieur. Quand Doyle se mettra à boire, prenez la serviette qui se trouve sous son bras. Aller parler au vieux qui éternue, 2 fois d'affiler. Après avoir finit, il joue avec un collet. Quand il le posera, vous devrez le prendre. Ensuite, aller demander une bière au barman. Le robinet ne marche pas, vous montrerez au barman la carte de Khan. Pour réparer la panne, utilisez le collet que vous avez pris sur la prise qui se trouve à côté de la porte, c'est stupide, mais ca marche. Ainsi vous pourrez descendre dans la cave et vous manœuvrerez le levier qui se trouve au fond de la salle. Ensuite, sortez dans la rue et tirer sur la grille d'égout qui se trouve face au Pub, quand vous l'aurez ouverte, redescendez dans la cave et prenez la pierre de Lochmarne. Prenez maintenant le chemin qui se trouve à coter de Maguire.
Les fouilles de Lochmarne
Aller voir l'homme qui se trouve sur la botte de foin. Vous lui parlerez de la Ferrarie du neveu de Fizgérald. Quand il sera parti, monter sur la meule. Utiliser le levier en le mettant dans la fissure qui se trouve près de votre main. En grimpant sur la muraille, vous allez arriver dans le château. Vous découvrez une chèvre "fantôme". Pour pouvoir l'éviter, aller vers elle et quand elle vous fonce dessus, cliquez extrêmement rapidement sur la charrue qui se trouve à côté de l'abreuvoir. Ensuite, aller vers l'échelle et descendez. Vous arrivez sur le site des fouilles où vous ferez un tas d'action qui sont complètement ridicule, mais qui permettent d'avancer dans le jeu. Prenez le plâtre dans le sachet qui se trouve sur la table. Bougez ensuite la bizarre petite plaque qui est au pied de la cavités qui se trouve au milieu de la pièce. Mettez après le plâtre dans le troue que la statue a fais et remettez ensuite la statue en place. Retourner dans la cave du Pub pour mouiller la serviette. Pour ce faire, il faut utiliser le robinet plusieurs fois. Retourner sur les fouilles et mouillez le plâtre. Quand le plâtre est sec, prenez le et placez le au-dessus de la statue, sur la serrure et aller dans le passage.
L'hôpital
Aller voir Lobineau (il se trouve au musée Crune, il regarde dans la vitrine en face de la fenêtre). Parler lui de Montfaucon, des Templiers, des manuscrit et de Nicole. Aller après au commissariat pour parler de Marquet au Planton. Tout de suite après, allez à la clinique pour voir le docteur Hagenmayer. Lorsque vous entrez dans l'hôpital, allez parler à la réceptionniste de Marquet, vous lui direz que vous n'êtes pas de la famille et vous lui montrerez la carte de Khan. Demandez ensuite des renseignements sur l'infirmière Grendel et essayez d'avoir le chemin de l'aile J-2. Pour y accéder, prenez le chemin de Gauche et quand vous rencontrerez l'homme à la cireuse, débrancher la prise qui se trouve juste à côté de la machine à boissons. Quand l'homme à la cireuse va rebrancher la prise, ouvrez la porte qui se trouve près de la machine. Prenez la blouse de médecin. Aller voir ensuite le vieux pour la garde de Benoît (il se trouve à l'entrer de l'hôpital). Retourner ensuite dans le couloir de l'homme à la cireuse. Prenez la porte au fond à gauche qui va à J-2. Parler à l'infirmière pour qu'elle donne un tensiomètre. Aller examiner le malade qui est le plus à droite de la pièce. Quand le malade sa tension, vous donnerez le tensiomètre à Benoît et lui demandez de prendre la tension du malade. Aller dans la chambre de Marquet. Il sera assassiner. Retourner chez Nicole et discuter.
Montfaucon!
Aller maintenant parler à Rosso et discuter avec lui des templiers. Tout de suite après, aller voir Lobineau (musée Crune) pour avoir des détails sur les "Hachachis", Philippe le Bel et sur le Trépied. Après avoir parlez de tout ceux-ci, aller ouvrir la fenêtre qui se trouve à gauche de Lobineau et dès que le gardien ira la refermer, aller vite vous cacher dans le sarcophage égyptien qui est à droite du Trépied. Quand Guido et Flap arrive pour voler le trépied, pousser le totem qui est à côté du sarcophage. Après la scène mouvementée, vous allez voir Nicole, ainsi vous apprendrez que c'est elle qui à voler le trépied. Après cette mésaventure, aller à Montfaucon. Dès que vous serez arrivez, aller demandez au jongleur si vous pouvez jonglez. Allez voir après le policier pour lui parler du nez de clown. Retourner voir ensuite le jongleur pour lui demandez de refaire un essaie. Quand le jongleur et le policier seront repartis, utilisez le levier pour ouvrir la plaque d'égout. A l'intérieur de l'égout, traversé le petit pont et utiliser le levier sur la porte qui le plus à droite. Quand vous aurez fais un trou, actionnez deux fois de suite le mécanisme de la porte. Utilisez la manivelle de la grue qui est sur le bateau et fixés la chaîne dans le trou de la porte. Allez sur le bateau pour actionner le levier et pour faire un trou dans la porte. Prenez le passage qui apparaît, (le trou). Allez voir ce qui ce passe dans la fissure qui se trouve à gauche de l'escalier. Ne descendez pas dans l'escalier!!! Quand les personnages ont finit de discuter, vous pourrez à ce moment là descendre. Arrivez en bas, posez le trépied sur la pierre qui est marquée sur le sol, puis, posez dessus la pierre de Lochmarne que vous avez habilement trouvé en Irlande. Lorsque vous arriverez chez Nicole, vous lui demanderez si elle connaît "Marib" Ensuite, vous prendrez l'avion pour la Syrie.

La Syrie
Dès que vous serez arrivés, aller parler au gros touriste américain qui porte une veste jaune. Vous discuterez avec lui des Templiers et du "chevaliers à la boule" qui se trouve sur la manuscrit. Aller ensuite sur votre droite, à côté du marchand de kebabs. Vous allez ainsi vous trouverez en face d'un marchand de tapis Montrer lui la boite d'allumette ainsi il vous ouvrira un passage. Monter en haut des marches pour arriver dans un Café. Quand vous serez à l'intérieur de celui-ci, aller voir ce qu'il y a d'écrit sur la porte qui se situe au fond de la salle à votre droite. Demandez, ensuite à Ulthar de vous traduire l'inscription. Redescendez ensuite sur la place du marché. Aller voir l'étal du marchand de kebabs et appuyer sur le rond. Aller voir ensuite le gosse qui se trouve à gauche de vous. Vous lui donnerez la balles et vous lui poserez un tas de questions sur le marchand de kebabs. Allez dire à ce marchand la phrase que le gamin vous a apprise. Quand vous serez revenus sur la place du marchés, allez voir Nejo, il vous donnera la balayette. Remonter au Café pour donner la balayette au barman, il vous donnera ainsi la clef des toilettes. Aller dans les WC. Quand vous y serez, ouvrez le dévideur de serviette puis allez vers le cabinet, arracher la chasse d'eau. Redescendez ensuite sur la place du marché et dirigez-vous vers l'étale de Nejo. Pendant qu'il joue avec sa balle, essayez d'attraper le chat et dès que le celui-ci s'échappera appuyer sur la sonnette. Ainsi une statuette tombera. Ramassez la avec le mouchoir de Khan. Puis vendez la au gros touriste, il vous en donnera 50$. Allez voir ensuite Ulthar, vous lui montrerais la photo de Khan, il vous parlera ainsi de la colline de la tête de taureau. Vous lui demanderez de vous y amener, pour qu'il le fasse, vous devrez lui donner les 50$ et vous le rejoindrez ensuite près de son camion qui se trouve à côté du marché. Vous lui parlerez de son camion, puis vous lui donnerez la serviette pour pouvoir réparer le camion. Quand vous serez arrivé à la colline, arrachez une branche de l'arbre qui se trouve dans le coin. Nouer la serviette dessus et utilisez votre nouvelle corde made in "Chevaliers de Baphomet" sur la fissure qui se trouve au milieu et légèrement à droite de l'écran et descendez. Arrivez en bas, allez voir le trou qui est un peu plus haut à gauche. Tirer sur l'anneau de métal qui est à l'intérieur et pénétrer dans la porte qui est apparue. Allez au fond de ce passage, lorsque vous vous serez fais enfermer, fouillez le cadavre et allez après voir les inscriptions sur le mur. Alors Khan arrivera, l'action sera à son comble, vos pouces trembleront, votre bouche sera sèche et vos yeux s'emballeront. Il faudra lui répondre en validant l'icône de l'ange et lorsqu'il vous demandera comment mourir, il faudra lui répondre comme un homme. Lorsqu'il voudra vous serez la main, validez la poigne de main électrique que vous aurez reçue dans "la risée du monde", puis jetez-vous dans le vide. Toutes ces actions devront être faite avec la plus grande rapidité, sinon vous deviendrait la nourriture des vautours. Alors, faites vite !!!!!!!!!!

¡¡¡Viva Espagna!!!
Lorsque vous serez de retour à Paris, vous irez voir Lobineau au Musée pour lui parler du manuscrit. Aller ensuite à l'aéroport pour prendre un avion direction: l'Espagne! Vous vous rendrez à la villa des Vasconcellos. Essayer de rentrer dans la villa, pour cela il faut que vous vous débarrassiez du jardinier. Pour ce faire, aller au fond à gauche et utiliser le tensiomètre sur le tuyau d'arrosage, puis pomper. Ainsi vous couperez l'eau de cette énergumène, ce qui l'obligera à partir. A ce moment là, mettez-vous à le suivre. Une fois que vous serez entrer dans la demeure allez au fond vers la droite et dès que vous entendrez des chiens, aller vous cacher derrière l'armure. Monter après vous être débarrassé de lui, montez à l'étage pour voir la propriétaire des lieu. Vous lui parlerez des Templiers et du jeu d'échecs. Quand la comtesse vous amènera au mausolée, retirer la Bible qui se trouve sur le pupitre, vous la regarderez et vous en parlerez à la comtesse. En attendant que Lopez reviennent avec le jeu, entamer une discussion avec la comtesse sur les Templier. Pour résoudre le mystère de l'échiquier, placez l'évêque tout en haut, le roi une case plus bas que l'emplacement de départ et le Templier juste au-dessus du roi. Ainsi, vous découvrirez un objet très important pour la suite de l'histoire.
Baphomet ?!
Arriver à Paris, allez à Montfaucon et entrez dans l'église qui au bout à droite. Montrer le calice au prêtre et regardez le parchemin que brandit la statue de droite. Utilisez la lentille sur le parchemin. Parler une nouvelle fois au prêtre et aller voir la tombe du chevalier qui se trouve au fond de l'église à gauche. Aller ensuite au musée Crune et discuter avec Lobineau de Baphomet, puis allez à l'endroit que vous à décrit Lobineau (l'emplacement des fouilles). A l'endroit indiquer, passer la grille pour descendre au sous-sol. Essayer d'ouvrir la porte qui se trouve en face du gardien, puis fort de votre échec, demandez la clef au gardien. Dans les toilettes, utilisez le savon qui se trouve sur le lavabo et mettez le sur la clef. Ensuite prenez le plâtre et mettez le dans le savon qui sert de moule. Passer le savon sous l'eau. Quand le double de la clef aura était fais, ressortez dans la rue et trempez votre imitation de clef dans le pot de peinture. Redescendez ensuite et regardez le petit boîtier qui se trouve en haut du radiateur. Allez et demandez au gardien à quoi sert le thermostat, puis, retourner l'éteindre. Quand le garde aura mis ses gants, redemandez-lui la clef des toilettes. A l'intérieur de celui-ci, remplacer les clefs originales par le double de votre fabrication. Ensuite donner le faux jeux de clefs au gardien. Appelez maintenant Nicole. Lorsque le garde et le peintre s'engueuleront, redescendez et entré dans la porte qui était gardé. A l'intérieur de cette salle, utilisez le calice sur les pieds de la statue de Baphomet et là surprise !
De retour en Espagne
Arriver dans la résidence, aller parler à la comtesse puis dirigez-vous vers le mausolée. Prenez la perche qui se trouve près du pupitre et fermé la fenêtre avec celle-ci. Mettez le mouchoir sur la perche et enflammez le mouchoir en le mettant en contact avec le cierge. Ensuite enflammé la bougie. Ramassez ensuite la Bible et allez faire lire à la comtesse le texte qui se trouvait sur la tombe du chevalier. Lorsque vous redescendrez, prenez le miroir qui se trouve sur le mur dans le petit réduit qui se trouve à gauche de l'escalier. Allez parler à Lopez du puits. Ensuite, allez prendre une branche sur le noisetier qui est à gauche de la maison, juste à côté du tuyau d'arrosage, puis allez donner cette baguette de noisetier à Lopez. Lorsque le jardinier aura trouver le puits et que vous y aurait pénétrer, allez et regardez la tête de lion qui est gravé sur la porte. Ensuite, bouger la dent du tigre et cliquez ensuite très rapidement sur la gauche pour ne pas vous faire écraser. Comme la seconde porte que vous avez découverte est très sombre, utilisez le miroir sur le rayon de lumière qui pénètre le puits pour dévier celui-ci vers la seconde porte. Après cela, utilisez la petite statue en forme de clef pour pouvoir entrer et là…
L'écosse et les Templiers
Dans le train, parlez à Nicole, puis à la veille dame. Ensuite, essayez de sortir du compartiment, mais vous en serez empêché. Quand le contrôleur sera passé, sortez du compartiment et allez vers votre gauche, jusqu'à ce que vous trouviez Guido. Retourner ensuite vers votre compartiment, vous vous apercevrez que Nicole à disparut, puis, allez dans le compartiment d'a coté et parler au jeune qui s'y trouve. Ouvrez ensuite la fenêtre pour pouvoir grimper sur le toit. En haut, prenez à droite et entrer dans le wagon, puis pendant la prise d'otage, appuyer sur le signal d'alarme qui se trouve dans la boite rouge, a cote de vous. Lorsque vous aurez parler à Khan et libéré Nicole, sautez du train en prenant la porte de gauche. Ainsi, vous arriverez devant une église. Lorsque vous serez à l'intérieur de celle-ci, fouillez 3 fois de suite les décombres qui se trouvent au milieu de la tour pour trouver un engrenage. Ensuite, faite marché la manivelle qui se trouve complètement à gauche du démon, près de la porte où se trouve Nicole. Quand vous aurez cassez la manivelle, prenez le rouage qui se trouve au même endroit et placer les deux rouages sur la tête de démon. Après cela, utilisé la manivelle sur la statue pour ouvrir la porte. Allez au fond de la salle. Quand vous recommencerez à jouer, prenez la torche qui est à gauche.
BRAVO VOUS AVEZ FINI LE JEU ET SANS ASTUCE !
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