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Les boucliers de Quetzacoalt
Le bureau du professer Oubier
Regardez la bibliothèque qui se trouve derrière vous. Tapez sur le pied de la bibliothèque pour la faire tomber et tuer l'araignée. Cliquez ensuite sur le crochez de la bibliothèque pour vous libérer. Maintenant, allez vers le bureau, en dessous du portrait d'Oubier et de sa femme. Fouillez dans le tiroir pour prendre la clef, puis ouvrez le bureau. Buvez un peu de tequila. Ramassez le ver que vous crachez par terre, ramassez la flèche qui se trouve par terre, sur le tapis, au milieu de la salle. Fouillez le sac de Nicole qui se trouve près des fenêtres. Vous trouverez une petite culotte et une lettre d'amour. Lisez cette lettre. Le numéro de Lobineau est inscrit dessus.
Pour passer la porte en feu,Utilisez la flèche sur l'armoire qui se trouve à côté du feu. Une fois celle-ci ouverte, prenez le petit cylindre qui se trouve à l'intérieur, en vous aidant de la petite culotte. Mettez ce cylindre sur le vaporisateur qui est posé sur cette même armoire. Servez-vous de celui ci contre le feu. Une fois qu'il est éteint, vous pourrez sortir par la porte (pour la première fois, vous faite un acte normal).
Le café de Montfaucon
Parlez au garçon jusqu'à ce qu'il réponde. Commandez un café. A ce moment, Lobineau apparaît. Posez des questions à Lobineau, à propos du pot. Il vous donnera l'adresse d'une galerie d'art. Vous pouvez le laisser partir. Parlez au vieil homme assis à côté de vous. Posez-lui des questions sur Nicole, sur lui-même, puis encore une fois sur lui-même. Vous apprendrez que votre interlocuteur est un ancien gendarme. Quand il se prendra la tête entre ses mains, prenez la petite bouteille qui se trouve sur la table. C'est une bouteille d'absinthe.
La galerie Glease
Allez vers le gros bonhomme qui se dit critique d'art. Versez de l'absinthe dans son verre. Pointez bien la souris sur son verre pour lui versez quelques gouttes. Faites le deux ou trois fois, jusqu'à ce qu'il tombe dans les pommes. Ensuite, quand le propriétaire de la galerie se lamente sur la casse, allez au fond de la salle vers la gauche. Cliquez sur les caisses, puis sur une toute petite étiquette sur la caisse du milieu posé par terre. Vous découvrirez ainsi votre prochaine destination: Marseille.
Le grillage des docks marseillais.
Pour récupérer la bouteille, allez vers la petite cabane. Regardez par la fenêtre et parlez au gardien. Au bout d'un moment, il jettera sa bouteille dans le vide ordures. Quittez le à ce moment là. Dirigez-vous vers la gauche de la cabane, pour aller sur les quais. Là, ramassez le bâton (la gaffe) qui flotte vers la droite de l'écran. Après ça, remonter.
Pour faire sortir le gardien, allez vers la cheminée de la cabane. Touchez-la. Utilisez l'eau de la bouteille pour la refroidir. Prenez ensuite le capot de la cheminée. Bouchez la cheminée à l'aide de la bouteille. Le gardien qui ne veut pas mourir étouffé, sortira de sa cabane. Revenez sur les quais, en bas de la cabane. Passez par la trappe dans la maison. Une fois dedans, prenez les biscuits pour chien qui sont sur la table. Repartez par la trappe.
Pour faire prendre un bain au chien, allez sur les quais, jetez un biscuit sur la plate forme amovible, à gauche de l'écran. Attendez que le chien aille le chercher. Avec le bâton, agrippez la plate forme afin de le faire basculer. Le chien qui se trouve dessus doit plonger dans l'eau. Remontez et vous passerez le grillage.

L'entrepôt des docks
Pour faire sortir Pablo, montez sur l'échelle à la gauche de l'écran. Allez vers la fenêtre de gauche. Vous verrez l'intérieur de l'entrepôt. Comme le ventilateur fais trop de bruit, utilisez le bâton (la gaffe) sur le ventilateur. Ressortez. Redescendez après l'échelle. Allez vers la porte la plus à gauche. Frappez et Pablo viendra vous accueillir. Dans la boite de dialogue, choisissez le gendarme. Attention, si vous choisissez autre chose, comme la pizza, Pablo vous tuera.
Pour libérer Nicole, il faudra être très vigilant. Avec l'ascenseur, vous êtes monté au premier étage. Pour empêcher l'ascenseur de redescendre, prenez le carton à proximité pour le bloquer. Allumez la lumière avec le petit switch sur les murs. Allez vers la gauche, et regardez sur le mur les marques par terre pour trouver la porte cachée. Ouvrez cette porte et allez dans la pièce qu'elle découvre. Dans celle-ci, vous trouverez Nicole. Parlez-lui, enlevez le scotch qui lui barre la bouche et les cordes qui la ligotent. Ramassez la statue au sol et revenez dans la pièce précédente.
Pour se débarrasser de Pablo, il faudra exécuter les actions suivantes. Pendant qu'il s'apprête à sortir (Pablo), remonter sur l'échelle. Actionné la machine qui porte les tonneaux une fois, de manière a attiré Pablo çà l'endroit où est tombé le tonneau. Recommencez pour faire tomber Pablo dans l'eau. Redescendez de l'échelle. Entrer dans l'entrepôt par la porte. Chercher dans le tiroir du bureau de Pablo pour trouver une clé. Traversé la pièce jusqu'à ce qu'un petit indien vous appelle. Son nom est Titicopo. Libéré le en utilisant les clés trouvées dans le bureau de Pablo. Appelez l'ascenseur vers la droite de la pièce.
Pour sortir de l'entrepôt, il ne faudra pas repasser par l'ascenseur, au cas ou Pablo seraient de retour. Utilisez la corde sur la grande statue au milieu de la pièce. Mettez le scotch sur le faisceau de l'ascenseur. De cette façon, vous pourrez déplacer la caisse qui était resté là pour bloquer l'ascenseur. Remettez la à sa place initiale. Décaler le carton contenant un animal, posé sur un deuxième carton, vers celui que vous venez de déplacer. Cliquez ensuite sur le carton de gauche. Vous pouvez atteindre à présent les commandes de l'élévateur, que vous utiliserez pour soulever la statue un peu plus haut. Prenez la corde et accroché la à la poulie, au-dessus de la statue. Rebaissez l'élévateur afin que la statue pende en l'air. Poussez la statue. Vous n'y arriverez pas. Demandez de l'aide à Nicole, et la statue fera un trou dans le mur. Vous pouvez sortir par un nouveau chemin. Une fois sur la plate-forme, utilisez les menottes sur le câble, afin de glisser dessus. Vous êtes sortit d'affaire.
Quaramonte
Le mystère de la carte: Allez parler à la dame à côté du commissariat, une grosse femme habillée en vert. Parlez-lui de son mari, Duane- et encore une fois du même. Entrez dans le commissariat. Parlez au général, qui se trouve sur la gauche, à propos de Oubier (c'est le vieux monsieur à qui il parlait quand vous êtes entré). Ensuite, allez vers la carte enroulée, sur laquelle ils discutaient juste avant, vers le mur du fond du commissariat. Le général vous empêchera de la regarder. Sortez de la cage à poulet. Une fois sorti, parlez à Nicole, à propos de la carte. Ensuite, allez vers la droite du commissariat pour rencontrer Oubier. Posez-lui des questions à propos de Nicole. Ensuite, revenez vers le marché, à gauche. Parlez aux musiciens qui se trouve à gauche du commissariat (ils sont habillés de vert et de marron). Demandez des renseignements à propos de Miguel (le type brun au grand menton). Revenez vers le camion, à droite du commissariat et posez des questions à Duane, à propos de son camion (deux fois), de la musique, de Miguel, et de Miguel une seconde fois.
Pour éloigner les policiers, Allez dans le bâtiment à côté de la barrière du port. Demandez à Concha Garcia (qui se présentera de lui-même) des informations sur Oubier, du détonateur et de la carte. Sortez et discutez avec Nicole de cette même carte. Revenez ensuite dans le commissariat. Parlez au général à propos de Nicole. Quand le général sera parti avec Nicole, parlez à Ronaldo, l'autre personne dans le commissariat. Choisissez la pyramide deux fois. Sortez et parlez à la femme devant le commissariat (la femme de Duane, habillé en vert) de pyramide. Elle filera voir Renaldo, qui lui fera visiter les pyramides. A présent, vous avez quartier libre. Entrer dans le commissariat et regardez la carte, pour voir où est parti Oubier. Sortez du commissariat et retournez voir Concha Garcia pour lui parler de la carte. Elle vous donnera un détonateur, que vous prendrez dans l'armoire qui se trouve derrière elle. Allez voir Duane et parlez-lui du détonateur deux fois. Retournez dans le commissariat. Allez vers le fond, dans les prisons. Vous trouverez Miguel. Posez-lui plein de questions, et attardez-vous. A un moment, Renaldo doit revenir pour vous mettre en prison.
Chez le général. Pendant ce temps, vous jouerez le rôle de Nicole, emmené de force par le général. Regardez la lampe à lave au premier plan, la télé, la peau de tigre par terre et le portrait au fond de la salle. Sa mère ne tardera pas à arriver.
Pour sortir de taule, Malgré les efforts de Duane, il n'arrivera pas à détruire le mur de la prison. Regardez la corde dans la geôle de Miguel. Demandez à Miguel de vous la donnez (posez deux fois la question). Attachez la corde sur les barreaux de la fenêtre. Cliquez sur la corde attachée et parlez à Duane sans avoir lâché la corde. Il la fixera à son camion, et tirera sur les barreaux. Le mur sera détruit. Vous pouvez sortir à présent. Ne vous inquiété pas pour Nicole. Elle s'échappera toute seule. Vous pouvez prendre le bateau pour partir dans la jungle.
Dans la jungle sud-américaine
Le prêtre Hubert. Au début du tableau, prenez la corde de chanvre sur la roue. Une fois en dessous de l'arbre aménagé en maison, posez le relevé de compte d'Oubier sur les feuilles humides. Utilisez la corde de chanvre sur le rouleau compresseur à gauche. Mettez le fétiche dans la roue à eau, afin de produire des étincelles sur les feuilles - et dons de faire de la fumée. Avec cela, le père Hubert sort de sa tanière. Parlez-lui de Nicole, de la racine et de la racine. Pour partir, le prêtre veut que son col soit repassé. Mettez le col dans les rouleaux compresseurs. Prenez la croix qui se trouve au pied de l'arbre. Utilisez le bâton sur les rouleaux compresseurs. Ramassez le col (repassé) par terre. Revenez voir Hubert, parlez-lui du col et de la racine.
Le village indien. Parlez aux indiens et discutez de Nicole, du prêtre et du Shaman. Donnez des biscuits pour chiens aux indiens. Mettez la Pierre du Coyote (obsidienne maya) dans la boite des biscuits pour chien. Donnez la boite de biscuit aux indiens. Après les Indiens vous laisseront entrer dans le village. Parlez au Shaman du prêtre, de Nicole, de Nicole, de la racine, de la racine, du prêtre, de la pierre de coyote, de la pierre du jaguar, de la pierre du jaguar, de la pierre de l'aigle, de la pierre de l'aigle, de la pierre du coyote et enfin de la racine. Donnez au Shaman le rouge à lèvres. De retour à la demeure du prêtre, il faut préparer la racine. Placez le capot de la cheminée en dessous des rouleaux à l'aide du bâton. Reprenez le capot, grimpez sur l'échelle et donnez le remède à Nicole.
Sur la plage du domaine de Ketch
Regardez le théodolite, l'instrument du cartographe. Parlez au cartographe du théodolite deux fois. Montez en haut, sur la montagne. Essayer de caresser le chat. Cliquez sur l'échelle et la porte de la maison. Revenez sur la plage. Allez sur le ponton, vers la droite et parlez au petit garçon noir, Rio, qui pêche. Demandez-lui des informations sur le trésor, sur le pirate de Ketch, sur les sœurs de Ketch et enfin sur le pirate Ketch. Revenez voir Bronson le cartographe et parlez-lui des sœurs Ketch, et des plans en rouleaux. Que la réponse à sa question soit oui ou non, cela n'a pas d'importance. Retournez là haut et parlez aux vieilles dames Ketch du chat (oui non, pas d'importance), de Rio, de Rio, de Rio, d'Emilie, du chat et d'Emilie à nouveau. Revenez vers la plage. Parlez à Rio de Bronson quatre fois, des plans, des poissons. Donnez-lui le ver. Sortez du dialogue. Reposez-lui une question, un peu plus tard, sur les poissons. Quand il pêchera une bicyclette, récupérez la vieille chambre à air. Demandez l'avis de Rio à propos de cette chambre à air. Revenez vers la maison sur la montagne. Cliquez sur l'échelle. Accrochez la chambre à air sur le mat le plus proche de l'échelle. Redescendez. Accrochez le poisson sur la chambre à air. Ensuite prenez la balle. Cliquez sur l'échelle, puis sur la chambre à air, puis sur l'échelle. Ensuite, attaché la chambre à air sur les branches de l'arbre à la gauche de la maison, afin d'en faire une catapulte. Utilisez la balle sur la chambre à air et visez le clignoteur accrochez par Bronson sur un des mâts de la maison. Bronson ira regarder en grimpant sur l'échelle : retirez la quand il sera vulnérable, et il se retrouvera pendu au mât. Ramassez le clignoteur par terre, devant la porte. Revenez à la plage. Prenez le théodolite et les plans. Revenez vers la maison, et donnez les plans aux sœurs Ketch.
Le musée de Londres
Dans cette partie, vous incarnez Nicole. Regardez dans la vitrine contenant la Pierre du Jaguar, qui se trouve à droite à côté du rideau. Parlez au gardien qui se trouve à gauche de la pierre du Jaguar. Oubier arrive. Parlez-lui – il partira avant de répondre à la question. Parlez au gardien de la pierre du Jaguar. Celle-ci vient d'être volée. Allez à la vitrine du fond, à côté du téléphone. Prenez la clé qui est resté dans la serrure dans la vitrine. Ouvrez cette vitrine et prenez la dague. Reprenez la clé et donnes-là au gardien et demandez-lui où est parti Oubier. Allez vers le rideau à la droite de l'écran. Utilisez la dague pour ouvrir la porte derrière le rideau.
De retour à la plage.
George a pu entrer dans le musée des sœurs Ketch. Prenez la plume planté dans le bureau au premier plan. Allez faire le fou à la barre (gouvernail). Cliquez sur le portrait du capitaine Ketch, juste derrière la barre. Fouillez dans le coffre au milieu de la pièce pour libérer Emilie, et parlez-lui de la croix qu'elle à autour du cou de fois de suite. Sortez du musée et allez voir Rio. Parlez-lui d'Emilie, de la sœur de Rio et de la plume que vous avez trouvez. Il vous donnera une conque. Revenez vers le musée et donnez la conque à Emilie, en échange de la croix. Mettez la carte sur le bureau au premier plan. Mettez la croix sur la porte-plume du bureau (le doigt indique en bas). Mettez la lanterne plus loin sur l'encrier du bureau (un engrenage apparaît). Revenez vers la plage et parlez à Rio du trésor, et des zombies. Rio vous emmène sur l'île. Cliquez sur la falaise, n'importe où. Regardez dans le bateau. Demandez à Rio de vous donnez le filet. Utilisez celui-ci à un endroit très précis: c'est en face du mat, sur la falaise.
La station de métro.
Vous jouez Nicole. Regardez dans votre sac à main. Utilisez la pince à cheveux dans le slot à pièce du distributeur de confiserie. Un vieux penny anglais tombe. Récupérez-le. Mettez cette pièce dans la balance qui se trouve à votre droite. Servez-vous de la dague dans l'armoire située à droite de la balance. Utilisez la carte donnée par la balance dans la serrure de l'armoire (un engrenage apparaît). Appuyer sur le bouton rouge pour que le train s'arrête dans la station désaffectée.
La forêt de l'île aux Zombies
Installation du clignoteur. Vous voilà de nouveau dans la peau de George. Une fois là haut, dirigez-vous vers la sortie du haut. Prenez un roseau à terre, à la lisière gauche des marécages. Allez à l'écran suivant en haut à droite. Utilisez le roseau dans la tanière de l'animal (le trou au milieu de l'écran). Revenez au point de départ : (gauche/bas, gauche/bas). Là choisissez l'issue de droite. Mettez la flèche dans le roseau. Pour échapper au sanglier qui fonce sur vous, servez-vous du roseau transformé en sarbacane. Vous pouvez grimper sur la branche pour l'éviter. Sortez par la droite. Mettez le clignoteur dans le filet. Cliquez sur le pic. Récupérez un peu de plante grimpante. Utilisez le clignoteur avec les plantes grimpantes récupérées. Cliquez sur le pic et vous monterez le clignoteur tout en haut.
Le labyrinthe de la forêt.Depuis le pic où vous avez installé le clignoteur, sortez par le haut. Allez sur le bout du petit chemin qui se trouve au milieu et totalement à droite de l'écran. Dans cette forêt, il faut absolument suivre un chemin déterminé au risque de vous arrachez les cheveux et de perdre le contrôle de vous-même à cause du stress que vous aurez subis (se serais d'autant plus gênant de devenir fou, surtout si dans une demi-heure, vous sortez avec votre petit(e) ami(e)). Sortez par la droite, sortez ensuite par la gauche dans le passage qui se trouve vers le haut. Sortez par la gauche. Sortez par la droite, passage du haut. Sortez par la droite, passage du milieu. Enfin, sortez par la droite : vous êtes en haut de la montagne. Installer le théodolite sur les petits trous qui se situent sur la roche la plus haute du tas qui se trouve en face de vous. Regardez dans le théodolite. Amenez la vue vers la droite et légèrement vers le bas. Cliquez sur le point qui clignote en bas. Cliquez sur le roc qui se trouve à droite de celui qui à un trou au milieu. Sortez de cette vue en cliquant en bas, quand la main bouge. Maintenant, descendez de la montagne par la droite.
Les quais de Londres
Vous êtes Nicole. Vous commencez dans une cachette, épiant le bateau de Pablo. Allez derrière la caisse à côté, à gauche. Attendez que le gardien s'arrête devant Pablo pour parler et grimper sur l'échelle du bateau. Attention ! Si le garde vous surprend, il vous tue, alors sauvegardez avant de commencer. Dès que le garde repasse par Pablo, descendez de votre cachette et ouvrez l'armoire en dessous. Remontez sur l'échelle. Quand le garde repasse, il rentre dans l'armoire. Descendez pour l'enfermer. Prenez le balai à gauche, pour coincer la poignée et l'empêcher de sortir. Regardez dans le hublot. Vous verrez Oubier se faire tuer par Karzac. Entrer par la porte à droite. Cliquez sur le cadavre. Prenez la pierre de Jaguar qui se trouve près de lui. Quand Karzac revient et essaie de vous étrangler, utilisez la dague contre lui et rapidement !

Le tournage du Film
Les pancakes. Vous êtes de nouveau dans la peau de Georges. Allez vers le buffet. Prenez ce qu'il y a sur la table, comme le sirop d'érable, les crêpes et les buns. Mettez du sirop d'érable sur les crêpes. Regardez le gros buisson à côté du buffet. Jetez un buns dedans. Allez le chercher deux fois. Allez voir Haïku, la jeune vedette du film, à côté de la blonde. Demandez-lui des informations sur Haïku, deux fois. Parlez à tout le monde jusqu'à ce que le metteur en scène demande de reprendre le tournage. Allez vers Bret le cascadeur, et donnez lui la crêpe au sirop d'érable. Jetez un buns dans le gros buisson à frelons. Allez en reprendre un autre au buffet. Jetez le au même endroit dans le buisson. Refaites ce manège plusieurs fois. A un moment, les frelons iront attaquer Bret.
Sur la plage. Regardez le grand roc au loin à droite. Regardez dans le trou au milieu du roc. Cliquez sur la camera enlisée. Cliquez sur la camera portable aux pieds du cameraman. Parlez à Bret de la crotte en haut du roc. Allez voir le metteur en scène, et posez-lui des questions sur le film, la grotte en haut du roc et le cameraman. Après cela, Georges devra aller dans la grotte à la place du cascadeur.
Sur les traces de Quetzalcoatl.
Le village brûlé. Dans la peau de Nicole. Regardé la pierre du coyote qui se trouve par terre, à côté du tonneau d'eau froide. Essayé de la lui prendre. Regardez le tonneau d'eau à droite et renversé le avec l'aide du petit indien. Ensuite, prenez la pierre du coyote qui se trouve maintenant dans la plaque d'eau. Sortez de l'écran.
La pyramide. Utilisez la dague sur l'entrée du réservoir d'essence du générateur électrique à gauche. Prenez le cylindre sur le générateur électrique. Mettez le cylindre dans le réservoir pour prendre un peu d'essence. Mettez cette essence dans le moteur du monte-charge. Regardez l'échafaudage. Prenez la corde et demandez à Titicopo de vous aider. Prenez la corde et attacher la au monte-charge. Appuyer le bouton rouge pour démarrer le moteur. Baissez le levier de la machine, à gauche. Parlez à Titicopo à propos du levier. Allez dans l'ascenseur et parlez à Titicopo. Prenez les cartouches au-dessus des tonneaux gris. Redescendez par l'ascenseur.
Avec les gardes. Une fois au pied de la pyramide, allez vers la gauche. Parlez au garde de Karzac. Prenez la torche. Parlez à Titicopo pour allumer la torche. Mettez les cartouches sur la flaque d'essence. De retour en haut de la pyramide, cliquez sur le général, ensuite sur Georges.

Dans la pyramide.
Dans la peau de Nicole. Allez vers la gauche. Actionnez le levier de gauche et le levier de droite. Parlez à Georges à propos des leviers, pour les soulevés en même temps. Vous tomberez dans la trappe. Nicole atterrit dans la chambre des roues. Pour résoudre le puzzle, regardez le signe sur le premier tableau. Chaque carré est constitué par deux signes. En mettant les signes correspondant des deux roues côte à côte. Vous pouvez pousser le carré qui est à côté des tableaux (celui qui est en bas à droite). Regardez maintenant à droite du tableau. Il y en a un autre disposé en diagonal. Il y a quatre carrés. Chaques carrés est constituée de deux dessins. C'est un exercice d'observation. Pour ouvrir la porte, il faut que ces quatre carrés soit enfoncé. Pour les enfoncer, il faut avoir les dessins correspondant enfoncés. Quand vous en aurez fini, sortez par la droite.
Dans la peau de Georges. Dans la pénombre, regardez le levier à gauche. Prenez la torche et parlez de celle-ci à Titicopo. Vous tomberez dans une autre chambre. Actionnez le levier au milieu du carré à la gauche de la porte. Sortez par la gauche. Actionnez le levier de droite. Sortez par le haut. Dans le couloir, tiré sur le levier le plus loin. Prenez la sortis la plus proche. Ramassez la torche sur le sol pour allumer la torche sur le mur de droite. Allez dans le passage ouvert.
Descendez les escaliers et vous pourrez dire que vous avez accompli une grande œuvre.
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